Histoire et géographie

Vous êtes ici : Accueil > Numérique > Les usages numériques >

Sommaire

{{{Exemples de mise en œuvre en classe de 6ème :}}}

{{{** 1. L'apparition de l'écriture}}} {{Durée : 3 h en classe}} {{Présentation de la séquence :}} Cette séquence se déroule en classe et se présente sous la forme d’une enquête visant à retrouver une auteure célèbre qui a disparu. Pour cela, les élèves doivent chercher, dans le cadre d’une aide personnalisée, des indices dans le salon de celle-ci qui portent sur les premières écritures. Ils ont 5 missions à accomplir pour découvrir le lieu où cette personne est enfermée. Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours sur les premières écritures. La correction peut se faire en classe ou via ENT. {{Lien vers la séquence : }} [https://view.genial.ly/5fcbcaca34487c74a6da56b7/presentation-apparition-ecriture -> https://view.genial.ly/5fcbcaca34487c74a6da56b7/presentation-apparition-ecriture ] {{Support élève :}}

{{{** 2. Athènes et la démocratie athénienne}}} {{Durée : 3 h en classe}} {{Présentation de la séquence : }} Les élèves sont envoyés en mission au Vème siècle avant Jésus Christ à Athènes. Ils doivent suivre 4 personnages (Citoyen, métèque, femme et esclave) dans Athènes et réaliser 5 parcours afin de retrouver des objets qui permettront de découvrir un code pour ouvrir la boite de Pandore. Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours concernant le fonctionnement de la démocratie athénienne. A l’issue de cette séance, l’enseignant met en place un court jeu de rôle au sein de la classe autour de la fête des Panathénées dont l’objectif est de vérifier si le vocabulaire est acquis.
{{Supports élève : }}

{{{** 3. Rome du mythe à l’Empire}}} {{Durée : 3 h en partie en classe, en partie à la maison}} {{Présentation}} de la séquence : Cette séquence se présente sous la forme d’une succession de mini-jeu qui permettent à l’élève de découvrir successivement et en autonomie : la localisation de Rome, la légende de fondation de la cité, de comparer le mythe aux découvertes archéologiques, de comprendre l’usage qui est fait par les romains du mythe d’Enée et enfin, de suivre l’expansion de la puissance romaine autour de la Méditerranée. Le jeu propose aux élèves une trace écrite en auto-correction que les élèves doivent réaliser puis recopier progressivement sur leur cahier et qui forme leur cours.

{{{** 4. Les littoraux touristiques à partir de l’exemple de Benidorm en Espagne}}} {{Durée : Travail à distance en autonomie totale puis 3 h de reprise en classe}} {{Présentation de la séquence : }} Au cours de cette séquence, les élèves doivent suivre 5 parcours qui leur permettront d’ouvrir le cadenas de leur valise dont ils ont perdu le code. Tout au long de ces parcours, ils suivent 4 personnages qui leur permettent de confronter différentes façons d’habiter le littoral touristique de Benidorm (Un couple de retraités, un gérant de camping, le maire de Benidorm et une habitante de la ville opposée à cette invasion touristique). Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours concernant les littoraux touristiques. L’enseignant corrige la fiche de travail en classe puis réalise en classe la schématisation du paysage touristique ainsi que la mise en perspective.
{{Support élève : }} {{{Exemples de mise en œuvre en classe de 5ème :}}}

{{{** 1. Le denier de Charlemagne}}} {{Durée :}} 20 minutes en classe ou à la maison {{Présentation de la séquence :}} Cette séquence place l’élève dans la position d’un enquêteur qui doit sur ordre de Charlemagne, vérifier l’exactitude de la monnaie de l’empereur appelée un denier. Il doit découvrir les 10 éléments qui composent le denier impérial, symbole du pouvoir militaire et religieux de Charlemagne. A l’issue de sa mission, l’élève reçoit un code de 3 chiffres lui permettant d’ouvrir un coffre.
{{Support élève :}}

{{{** 2. La domination des seigneurs ( Wismes ) créé par C.Bihr}}} {{Durée : 3 h en autonomie totale ( distanciel ) ou 3 h en classe par groupe de 2}} {{Présentation de la séquence :}} Cette séquence est une déclinaison d’une proposition pédagogique de l’académie de NOUMEA située à cette adresse : [https://histoire-geo.ac-noumea.nc/spip.php?article641->https://histoire-geo.ac-noumea.nc/spip.php?article641] . Au cours de cette enquête, les élèves travaillent sur une enquête : un meurtre a été commis . Différents suspects vont être rencontrés pour savoir qui a tué le seigneur de Wismes. Il y a au total, 8 missions - associant des informations récupérées dans le jeu mais aussi des extraits de textes, de cartes -. Elles permettent de compléter le plan de la seigneurie et comprendre la domination des seigneurs sur le monde rural. Ce travail peut être complété par une carte mentale. Cette séquence permet un travail différencié et en autonomie des élèves qui réfléchissent sur les composantes du monde rural médiéval.
{{Support élève :}}

{{{** 3. La société urbaine à partir de l’exemple d’Amiens}}} {{Durée : 2 h en classe}} {{Présentation de la séquence :}} Au cours de cette activité, les élèves travaillent en binômes à partir d’un article du Courrier Picard et d’une vidéo YOUTUBE. Ils doivent compléter une fiche présentant l’organisation de la ville d’Amiens au Moyen-Age, son évolution, son gouvernement ,les métiers ainsi que les fonctions urbaines pour comprendre l’émergence de la société urbaine. Une fois ce travail de prise d’informations réalisé, ils doivent accomplir ensuite l’une des 3 missions proposées autour de la puissance et les fonctions des villes au Moyen-Age ( une lettre, un trajet ou une carte mentale ) {{Support élève : }}

{{{** 4. L’affirmation de l’état monarchique en France}}} {{Durée : environ 3 h en autonomie totale à distance puis reprise en classe d’environ 3 h}} {{Présentation de la séquence :}} Au cours de cette séquence, les élèves doivent accomplir 4 missions qui leur permettront d’ouvrir un coffre dans lequel est enfermé la couronne royale. Ces missions permettent de découvrir la société féodale et son fonctionnement et chacune d’entre-elles intègre une trace écrite que les élèves recopient progressivement sur leur cahier et qui forme le cours qui s’appuiera sur une carte mentale. {{Lien vers la séquence :}}[https://view.genial.ly/5ec7da41ad9c9e0d8e2069b5/presentation-affirmationpouvoirroyal ->https://view.genial.ly/5ec7da41ad9c9e0d8e2069b5/presentation-affirmationpouvoirroyal ] {{Support élève pour la reprise en classe :}} {{{Exemples de mise en œuvre en classe de 4ème :}}}

{{{** 1. Étude de New York}}} {{Durée : 3 h en autonomie puis reprise en classe}} {{Présentation de la séquence :}} Au cours de cette séquence, les élèves doivent suivre 5 parcours qui leur permettront de découvrir les différents quartiers de New York et d’obtenir un code permettant d’ouvrir un coffre fort. Au cours de ces parcours, ils suivent 4 personnages qui leur permettent de découvrir la ville de New York et ses différents quartiers ( une touriste italienne, un trader de Wall Street, un rappeur du Bronx et une mère de famille d’un Suburbs favorisé du Queens). Lors du dernier parcours, les élèves arrivent un texte résumant l’ensemble de l’activité qu’ils doivent compléter puis recopier sur leur cahier et qui sert de trace écrite.

{{{** 2. Une approche de l’Europe de la Révolution Industrielle en partant du local.}}} {{Durée : 3 h en autonomie totale ( distanciel ) puis 3 heures de reprise en classe pour la mise en perspective}} {{Présentation de la séquence : }} Les élèves travaillent sur un magazine interactif partant de l’exemple de la ville de Mouy puis le mettant peu à peu en perspective à l’échelle européenne puis mondiale. Ce magazine intègre des activités pédagogiques que les élèves doivent réaliser sur leur cahier et qui leur permet de construire un cours sur les changements apportés par l’age industriel, ses conséquences sur les paysages et les migrations humaines au XIXème siècle. Cette séquence permet un travail différencié et en autonomie des élèves qui construisent le cours à leur rythme.

Les Inscape Games en appui de l’enseignement de l’Histoire-Géographie, un exemple de pratiques.

L’usage du jeu comme outil d’apprentissage n’est pas nouveau comme le démontrent depuis de nombreuses années, les enseignants du réseau LUDUS et les travaux scientifiques autour de cette thématique. Si son usage comme outil pédagogique peut sembler pertinent, sa place peut interroger dans nos pratiques quotidiennes même si le développement des usages numériques favorise son accès. Une de nos collègues, Vaohita MOREAU, enseignante au collège ROMAIN ROLLAND de Mouy dans l’Oise propose 8 démarches pédagogiques sous la forme d’Inscape Game.
Un Inscape Game suit les mêmes démarches qu’un Escape Game mais ici, l’objectif n’est pas de s’échapper mais plutôt d’étudier un sujet à travers un parcours ludique.
Ces propositions comportant chacune le lien vers le jeu et une fiche à destination des élèves, peuvent être mises en œuvre dans le cadre du cours, en amont ou en parallèle de celui-ci ou encore dans le cadre de l’enseignement à distance.

Exemples de mise en œuvre en classe de 6ème :

1. L’apparition de l’écriture

Durée : 3 h en classe

Présentation de la séquence : Cette séquence se déroule en classe et se présente sous la forme d’une enquête visant à retrouver une auteure célèbre qui a disparu. Pour cela, les élèves doivent chercher, dans le cadre d’une aide personnalisée, des indices dans le salon de celle-ci qui portent sur les premières écritures. Ils ont 5 missions à accomplir pour découvrir le lieu où cette personne est enfermée. Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours sur les premières écritures. La correction peut se faire en classe ou via ENT.

Lien vers la séquence : https://view.genial.ly/5fcbcaca34487c74a6da56b7/presentation-apparition-ecriture

Support élève :

format PDF - 160.9 kio

2. Athènes et la démocratie athénienne

Durée : 3 h en classe

Présentation de la séquence : Les élèves sont envoyés en mission au Vème siècle avant Jésus Christ à Athènes. Ils doivent suivre 4 personnages (Citoyen, métèque, femme et esclave) dans Athènes et réaliser 5 parcours afin de retrouver des objets qui permettront de découvrir un code pour ouvrir la boite de Pandore. Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours concernant le fonctionnement de la démocratie athénienne. A l’issue de cette séance, l’enseignant met en place un court jeu de rôle au sein de la classe autour de la fête des Panathénées dont l’objectif est de vérifier si le vocabulaire est acquis.

Supports élève :

format PDF - 166.6 kio
format PDF - 30.1 kio

3. Rome du mythe à l’Empire

Durée : 3 h en partie en classe, en partie à la maison

Présentation de la séquence : Cette séquence se présente sous la forme d’une succession de mini-jeu qui permettent à l’élève de découvrir successivement et en autonomie : la localisation de Rome, la légende de fondation de la cité, de comparer le mythe aux découvertes archéologiques, de comprendre l’usage qui est fait par les romains du mythe d’Enée et enfin, de suivre l’expansion de la puissance romaine autour de la Méditerranée. Le jeu propose aux élèves une trace écrite en auto-correction que les élèves doivent réaliser puis recopier progressivement sur leur cahier et qui forme leur cours.

4. Les littoraux touristiques à partir de l’exemple de Benidorm en Espagne

Durée : Travail à distance en autonomie totale puis 3 h de reprise en classe

Présentation de la séquence : Au cours de cette séquence, les élèves doivent suivre 5 parcours qui leur permettront d’ouvrir le cadenas de leur valise dont ils ont perdu le code. Tout au long de ces parcours, ils suivent 4 personnages qui leur permettent de confronter différentes façons d’habiter le littoral touristique de Benidorm (Un couple de retraités, un gérant de camping, le maire de Benidorm et une habitante de la ville opposée à cette invasion touristique). Au fur et à mesure de l’enquête, les élèves complètent un support papier qui leur sert d’appui pour le cours concernant les littoraux touristiques. L’enseignant corrige la fiche de travail en classe puis réalise en classe la schématisation du paysage touristique ainsi que la mise en perspective.

Support élève :

format PDF - 141.5 kio

Exemples de mise en œuvre en classe de 5ème :

1. Le denier de Charlemagne

Durée : 20 minutes en classe ou à la maison

Présentation de la séquence : Cette séquence place l’élève dans la position d’un enquêteur qui doit sur ordre de Charlemagne, vérifier l’exactitude de la monnaie de l’empereur appelée un denier. Il doit découvrir les 10 éléments qui composent le denier impérial, symbole du pouvoir militaire et religieux de Charlemagne. A l’issue de sa mission, l’élève reçoit un code de 3 chiffres lui permettant d’ouvrir un coffre.

Support élève :

format PDF - 94.9 kio

2. La domination des seigneurs ( Wismes ) créé par C.Bihr

Durée : 3 h en autonomie totale ( distanciel ) ou 3 h en classe par groupe de 2

Présentation de la séquence : Cette séquence est une déclinaison d’une proposition pédagogique de l’académie de NOUMEA située à cette adresse : https://histoire-geo.ac-noumea.nc/spip.php?article641 . Au cours de cette enquête, les élèves travaillent sur une enquête : un meurtre a été commis . Différents suspects vont être rencontrés pour savoir qui a tué le seigneur de Wismes.
Il y a au total, 8 missions - associant des informations récupérées dans le jeu mais aussi des extraits de textes, de cartes -. Elles permettent de compléter le plan de la seigneurie et comprendre la domination des seigneurs sur le monde rural. Ce travail peut être complété par une carte mentale.
Cette séquence permet un travail différencié et en autonomie des élèves qui réfléchissent sur les composantes du monde rural médiéval.

Support élève :

format PDF - 1.2 Mio

3. La société urbaine à partir de l’exemple d’Amiens

Durée : 2 h en classe

Présentation de la séquence : Au cours de cette activité, les élèves travaillent en binômes à partir d’un article du Courrier Picard et d’une vidéo YOUTUBE. Ils doivent compléter une fiche présentant l’organisation de la ville d’Amiens au Moyen-Age, son évolution, son gouvernement ,les métiers ainsi que les fonctions urbaines pour comprendre l’émergence de la société urbaine. Une fois ce travail de prise d’informations réalisé, ils doivent accomplir ensuite l’une des 3 missions proposées autour de la puissance et les fonctions des villes au Moyen-Age ( une lettre, un trajet ou une carte mentale )

Support élève :

format PDF - 679.5 kio

4. L’affirmation de l’état monarchique en France

Durée : environ 3 h en autonomie totale à distance puis reprise en classe d’environ 3 h

Présentation de la séquence : Au cours de cette séquence, les élèves doivent accomplir 4 missions qui leur permettront d’ouvrir un coffre dans lequel est enfermé la couronne royale. Ces missions permettent de découvrir la société féodale et son fonctionnement et chacune d’entre-elles intègre une trace écrite que les élèves recopient progressivement sur leur cahier et qui forme le cours qui s’appuiera sur une carte mentale.

Lien vers la séquence :https://view.genial.ly/5ec7da41ad9c9e0d8e2069b5/presentation-affirmationpouvoirroyal

Support élève pour la reprise en classe :

format PDF - 163.5 kio

Exemples de mise en œuvre en classe de 4ème :

1. Étude de New York

Durée : 3 h en autonomie puis reprise en classe

Présentation de la séquence : Au cours de cette séquence, les élèves doivent suivre 5 parcours qui leur permettront de découvrir les différents quartiers de New York et d’obtenir un code permettant d’ouvrir un coffre fort. Au cours de ces parcours, ils suivent 4 personnages qui leur permettent de découvrir la ville de New York et ses différents quartiers ( une touriste italienne, un trader de Wall Street, un rappeur du Bronx et une mère de famille d’un Suburbs favorisé du Queens). Lors du dernier parcours, les élèves arrivent un texte résumant l’ensemble de l’activité qu’ils doivent compléter puis recopier sur leur cahier et qui sert de trace écrite.

2. Une approche de l’Europe de la Révolution Industrielle en partant du local.

Durée : 3 h en autonomie totale ( distanciel ) puis 3 heures de reprise en classe pour la mise en perspective

Présentation de la séquence : Les élèves travaillent sur un magazine interactif partant de l’exemple de la ville de Mouy puis le mettant peu à peu en perspective à l’échelle européenne puis mondiale. Ce magazine intègre des activités pédagogiques que les élèves doivent réaliser sur leur cahier et qui leur permet de construire un cours sur les changements apportés par l’age industriel, ses conséquences sur les paysages et les migrations humaines au XIXème siècle. Cette séquence permet un travail différencié et en autonomie des élèves qui construisent le cours à leur rythme.

Mise à jour : 9 mai 2021